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 Dicas para manter sua atuação afastada de jogadas "overpower"

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Mestre do Jogo
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Origem : SP
Ocupação/função : RPG

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MensagemAssunto: Dicas para manter sua atuação afastada de jogadas "overpower"   Dicas para manter sua atuação afastada de jogadas "overpower" Icon_minitimeQua Mar 24, 2010 8:17 pm

Quase todo fórum de RPG hoje em dia tem chamado a atenção para a chatice que são os personagens onipotentes, à prova de falhas. Em Vampiro: a Máscara a recomendação vai mais além: para cada poder do seu personagem, acrescente-lhe três defeitos (por assim dizer). Personagens imbatíveis em que não se possa fazer nem um arranhão não pecam apenas pelo overpowerismo mas pela INVEROSSIMILHANÇA.

Ninguém é perfeito, muito menos os vampiros. Retrate seu personagem como um indivíduo que tem suas falhas, seus esqueletos no armário, seus traumas, conflitos, tudo enfim que puder torná-lo mais real...

Um dos maiores atrativos do RPG é ver seu personagem ir crescendo com as experiências pelas quais ele passa, aprendendo (ou piorando) com as presepadas da vida — ou não-vida... Pode acreditar que ninguém gosta de interagir com personagens titânicos que jamais cometem um erro e não têm um "calcanhar de Aquiles". Com os aspirantes à perfeição, a tendência é a Narração pegar mais pesado.

O fato do seu personagem ter determinados defeitos e limitações o enriquece também, pois isso não significa que ele deverá carregar essas deficiências para o resto de sua existência: são pontos para você TRABALHAR NA EVOLUÇÃO dele. Nesse sentido, uma dica: coloque-o em situações que sirvam para confrontar os aspectos de sua personalidade que precisam enfrentar questionamentos, porque dizer que ele, por si mesmo, começou a repensar e pimba, chegou à conclusão "eu tenho que mudar", não é verossímil...

As falhas de pensamento ou de caráter do personagem não são limitações, são desafios.
O fato de um Malkaviano já sair contestando por princípio e com isso acabar por cair na tolice muitas vezes, não precisa ser um estigma eterno no personagem: nenhum pacote de Clã tem que ser aquilo para sempre, você pode maleabilizar o que vem no pacote. Por isso até que achamos as edições posteriores à primeira desnecessárias, por exemplo ter que aparecer um autor de um manual dizendo "olha, gente, tem Malkaviano no Sabá" — como se não pudesse ter havido antes! como se a editora precisasse permitir ao jogador a inserção do personagem dele em um esquema de altas "traições".
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