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 Apenas três Disciplinas por clã. Por quê?

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Mestre do Jogo
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Ocupação/função : RPG

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MensagemAssunto: Apenas três Disciplinas por clã. Por quê?   Apenas três Disciplinas por clã. Por quê? Icon_minitimeQui Mar 25, 2010 11:40 am

● Vamos pedir que você, player de um char que é vampiro, limite-se a usar as 3 Disciplinas masterizadas pelo clã.

É verdade que alguns vampiros podem aprender Disciplinas próprias de outros clãs, mas esse é um processo tão complexo que não convém a iniciantes. Só para você ter uma idéia, um Ventrue não pode aprender Demência. Por quê? A Demência é totalmente incompatível com o Sangue, o papel, a personalidade Ventrue. Um Giovanni pode aprender alguns poderes da Taumaturgia, Disciplina Tremere por excelência, porque o Giovanni já lida com artes ocultas e rituais "mágicos", por força da Necromancia masterizada pelo clã veneziano. Existe aí uma afinidade. Mesmo assim, jamais um Giovanni poderá chegar a níveis de Taumaturgia tão grandes como Teletransporte e Furto de Vitae (em que o Tremere esvazia o oponente chamando o sangue dele para fora do corpo).

Existe limite de aprendizagem de uma Disciplina por uma razão bem simples: os poderes de cada Disciplina são imanentes ao Sangue daquele linhagem. Se você não tem talento musical, pode através de esforço aprender a tocar um "Le lac de come" no piano, mas com certeza jamais tocará bem mesmo os Estudos Transcendentais de Liszt... pode vir a tocar no violino "A Truta" de Schubert, mas não os "Caprices" de Paganini.

● Existe um motivo maior para pedirmos que cada vampiro se limite às Disciplinas do seu clã, podendo obter exceções via negociação particular com o Mestre.

Se você precisa caracterizar seu personagem de acordo com o clã ao qual deseja que ele pertença, e isso significa mostrar que ele tem potencial para as Disciplinas desse clã, imagine a trabalheira inviável que vai ser criar uma trama para ele em que o char mostre capacidade para catalisar toda uma resma de poderes de Disciplinas variadas. Pois não basta dizer que "Pete corria todos os dias no parque" a fim de vocacioná-lo para a Rapidez... Entenda que a Disciplina "não pega" se a pessoa Abraçada não possui traços de personalidade que permitam o enraizamento dela.

Mostrar o potencial do seu personagem para essas ou aquelas Disciplinas não é só criar situações que possam demonstrar na prática o que você afirma para a personalidade dele, é "levá-lo para situações": inseri-lo em contextos que se delinearam pela atuação de outros jogadores, já em andamento, ou criadas pela moderação, porque isso tem mais mérito por você precisar nesse caso mostrar a que veio seu personagem em uma conjuntura na qual VOCÊ NÃO TEM O CONTROLE TOTAL DOS ACONTECIMENTOS. Posso querer provar como é meu personagem no aspecto da liderança em um post fechado MEU, em que eu descrevo as ações dele junto a outros personagens imaginários dentro do MEU post, e nesse caso fica muito fácil mostrar como o meu personagem é líder perante coadjuvantes sob MEU CONTROLE. Mas tentar trazer esse traço à tona junto a personagens de outros players, esse é o desafio.

Isso não significa que o player é obrigado a dar a cara do seu personagem para bater por aí, mas certamente esse tipo de jogo tem um diferencial. Ele traz credibilidade real para o personagem, porque todo mundo vê como esse jogador envolve os outros no seu jogo, costura as tramas. Afinal, fazer seu personagem prevalecer em uma situação na qual você detém o controle pleno das coisas e dos interlocutores não tem mérito realmente. Não em termos de JOGO.

● Existem certas situações em que vampiros de clãs diversos precisam juntar forças para atingir seus objetivos. Um possui uma Disciplina que o outro não tem, e para vencer aquele determinado desafio o conjunto delas será necessário. Se você puder usar qual quiser, bastando para isso comprar bolinhas numa ficha tão logo possível, o único motivo para a formação de vínculos entre os vampiros pode ficar prejudicado. O vampiro é solitário por natureza, mas eles precisam uns dos outros. É inclusive essa noção que acaba impedindo muita sangria desatada, veja-se por exemplo a rixa secular entre os Giovanni e os Tremere.

● Ater-se às Disciplinas do próprio Clã colabora para uma melhor qualidade de jogo. Quando o player tem que se virar com as Disciplinas do Clã de seu personagem, ele precisa usar mais de estratégia e pensar melhor para fazer o post. Além disso, o overpowerismo é evitado.

Mesmo pelo raciocínio do Manual, um jogador que queira mais para o seu personagem do que as três Disciplinas primárias do Clã dele, tudo bem, com certo tempo de jogo seu personagem pode até amealhar todas, MAS ELE NÃO VAI MASTERIZAR NENHUMA. Até aquele tipo de jogador para quem RPG é sagu (bolinhas numa ficha) não tem como escapar disso: ELE COMPRA PONTOS DE OUTRAS DISCIPLINAS COM PONTOS DAS DISCIPLINAS QUE JÁ POSSUI...

Se meu Lasombra, já bem desenvolvido, tem três pontos em Dominação, três pontos em Tenebrosidade e três pontos em Potência, ou seja ele é o máximo que um Neófito Lasombra pode ser em cada uma das três Disciplinas primárias do Clã, e quiser adquirir Necromancia, ele vai precisar gastar cinco pontos das Disciplinas que possui por um de Necromancia. E pela lógica do jogo faz sentido também, um vampiro que quer aprender outras Disciplinas, claro que terá de fazê-lo com certo prejuízo no treinamento das Disciplinas próprias do Clã.

● Para se entender esse conceito de Disciplina que "não pega" se o vampiro não escolher direito o futuro progênito.

Seja lá qual for o clã que você tiver em mente para o seu personagem, precisa caracterizá-lo de acordo, isso você já sabe porque está lá no 2º tutorial do fórum: "Especificidades do funcionamento deste RPG". Mas para que se entenda em profundidade o que queremos dizer com "é necessário caracterizá-lo de acordo", vamos refletir em cima do seguinte exemplo.

Se você quer que o seu personagem seja Brujah, ele vai ter que masterizar Rapidez, Potência e Presença, certo? Pois bem, nenhum Brujah irá se interessar por um humano (a não ser como comida) que não tenha vocação para as Disciplinas do clã. Caso contrário elas não pegam. É outra forma de ser caitiff. Não há como ser escolha de um Brujah fazer Nascer para as Trevas um alienado hedonista filhinho de papai que passa o dia inteiro na cama e à noite vai desbundar em boate. É verdade que todo mundo quer evitar estereótipos, mas é necessário que certas balizas de ARQUÉTIPOS sejam respeitadas; se o Brujah Abraça esse filhinho de papai com cabeça de titica, as Disciplinas Brujah não pegam e essa Cria desgraçada vai se dar muito mal no Mundo das Trevas. É violação da 4ª Tradição da Máscara: a Responsabilidade.

Então, não que você deva montar estereótipos, mas não menospreze os traços marcantes que fazem o ARQUÉTIPO Brujah: seu personagem vai acabar tendo que mostrar algum pendor esportivo e ser, de algum modo, boa-praça. Ou pense de que outra forma a "vocação" para RAPIDEZ, POTÊNCIA e PRESENÇA do clã podem se caracterizar a fim de que essas Disciplinas encontrem terreno na personalidade dele para vingarem.

Se você fizer um jogo focado, não tem como errar. Logo será vampiro. Se não estiver tão preocupado em entrar no Mundo das Trevas logo, pode fazer um jogo mais aleatório, que alguns consideram mais divertido. Sem problema, isso é permitido também. Nossa recomendação é que não tenha pressa. Quem vira vampiro passa a ter RESPONSABILIDADE na trama central. Além disso, chegando a Ancillae já pode criar Progênitos e aí vai ter que educar nas Tradições e pajear cada Criança que fizer (exceção feita, guardadas as devidas proporções, para os vampiros do Sabá e os Clãs independentes, que não têm o peso das Tradições restringindo a "liberdade" sem freios deles).
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