Vampiro, A Máscara
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RPG de fórum baseado em 'Vampire, The Masquerade'
 
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 Terminologia

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Mestre do Jogo
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Mestre do Jogo


Origem : SP
Ocupação/função : RPG

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MensagemAssunto: Terminologia   Terminologia Icon_minitimeDom Fev 21, 2010 11:24 am

Para preparar a ficha do personagem, e se o jogador quiser que ele seja um vampiro, há algumas coisas que precisa entender antes de mais nada (lembrando que em Vampire, o personagem pode ser um humano, um carniçal, um caçador de vampiros, enfim, o player não precisa necessariamente interpretar um vampiro).

Em primeiro lugar, é necessário conhecer quais os Clãs de vampiros que existem. Os que já jogaram RPG de mesa nesse Módulo não precisarão estudar o assunto; quem está vindo a tomar conhecimento disso agora, precisará se esforçar um pouco.

Para facilitar, porém, vamos dar um resumo das características de cada Clã, mas quem quiser se aprofundar sobre o assunto pode recorrer à Wikipedia ou aos Manuais de Vampire, nas livrarias.

Antes de começarmos, um aviso pode vir a se mostrar útil aos conhecedores do Módulo: vamos nos limitar à descrição dos Clãs do sistema A MÁSCARA em seu formato original. Depois do lançamento de "Idade das Trevas" e edições posteriores, as livrarias começaram a ser bombardeadas de Manuais com novos Clãs que, nos parece, não são muito diferentes dos que já haviam sido definidos no sistema matriz. São como que especializações (sub-vertentes) dos Clãs descritos em A MÁSCARA, portanto nos parecem desnecessários e só complicariam para o iniciante que vai tomar contato com o Módulo através deste RPG.

Finalmente, para que a leitura das descrições dos Clãs nos próximos tópicos possa ser bem aproveitada, não temos como evitar uma introdução e breve glossário.

● A CAMARILLA é a cúpula do poder na Família dos Cainitas (sociedade vampírica).

Depois das perseguições que vampiros, bruxos e outras criaturas mágicas sofreram na Idade Média por parte da Igreja de Roma, acarretando quase que o total genocídio da Família, os Anciões se reuniram e decidiram que ela precisava manter-se em segredo.

Era necessário fazer com que a existência dos vampiros passasse a ser vista pelos mortais como mito, pois a caça às bruxas na Idade Média deixou mais que provado que os seres humanos não são tão fracos e destituídos de recursos perante os vampiros como estes imaginavam. A Igreja incorporou muito poderio ao longo da História, desde fanáticos dispostos a enfrentar as Hostes das Trevas com uma devoção tão obstinada quanto perigosa, até um arsenal de instrumentos para liquidar as "entidades demoníacas", como por exemplo toda a prata do mundo... e todo tipo de treinamento para lidar com as "aberrações".

Assim, o resultado do Conclave de Anciões foi a Tradição da MÁSCARA, uma lei que obriga todos os vampiros a manterem o sigilo da existência de sua espécie.

● Para manter a lei é necessário um órgão de fiscalização e punição: criou-se a Camarilla. Os JUSTICARES são tanto os policiais quanto os juízes dessa instituição. Estão sempre por perto para verificar se os membros da sociedade vampírica estão respeitando as Tradições. Geralmente são vampiros do Clã Ventrue. Eles têm seus lacaios, chamados ARCONTES.

● Os Clãs que concordaram com essa nova ordem e julgaram por bem submeter-se à Camarilla são os BRUJAH, GANGREL, MALKAVIANOS, NOSFERATU, TOREADOR, TREMERE e, é claro, os VENTRUE.

● Alguns Clãs não concordaram com a idéia, e formaram um centro de poder concorrente, o SABÁ, que ainda acha que os vampiros não têm que se esconder dos mortais, perambulando na obscuridade como baratas em bueiros: julgam que os vampiros são superiores aos humanos e que estes deram sorte na Idade Média, mas como agora a Igreja está enfraquecida, acreditam que atualmente os vampiros podem emplacar tranqüilamente com os mortais.

Outra diferença na linha de pensamento entre os Clãs da Camarilla e os do Sabá é que os primeiros prezam pela preservação de algumas tradições morais humanas, consideram importante cultivar a humanidade mesmo como monstros, pois isso os ajuda a manter o controle dos instintos. Os Clãs do Sabá não se importam em manter o controle de si mesmos e recriminam os da Camarilla por insistirem em negar a própria natureza, que é bestial. Noutras palavras, se for para um vampiro ter um frenesi e sair matando humanos, estando certo da superioridade de seu poder, do que precisa ter medo? Que conseqüências tão nefastas podem advir, graças às suas matanças desenfreadas, da possibilidade dele acabar chamando a atenção dos Caçadores?

Não é que os Clãs da Camarilla sejam mais "bonzinhos". É que eles acreditam que a ordem, a discrição e o cultivo de traços humanos acabam facilitando sua (não)vida muito mais do que se fossem agir como predadores declarados.

● O que muitos vampiros do Sabá parecem ignorar é que, embora a trama dos Anciões que fundaram a Camarilla tenha funcionado bem no sentido de transformar os vampiros em lendas entre a maioria dos mortais, existe uma sociedade secreta mantida pela Igreja, munida de todo tipo de equipamento e especialistas, cuja incumbência é descobrir o paradeiro de vampiros e destruí-los: a SOCIEDADE DE LEOPOLDO, sediada no Vaticano. No mundo protestante também existe uma organização semelhante, a ORGANIZAÇÃO VAN HELSING, sediada na Inglaterra, igualmente mantida com o intuito de liquidar os vampiros, as bruxas, os lupinos e outras criaturas das trevas.

● Cada cidade humana é, também, uma cidade vampira controlada por um governo próprio, que presta contas à Camarilla: assim como o prefeito de Nova Iorque hoje é o Michael R. Bloomberg, o "prefeito" da comunidade vampírica de Nova Iorque (entre os vampiros, o título é, na verdade, PRÍNCIPE) é o Lorde Ernest Hoolian — geralmente os Príncipes são escolhidos pela Camarilla dentre vampiros ANCIÕES, que têm algumas centenas de anos, ou mesmo dentre ANCILLAE (entre 100 e 200 anos de não-vida).

● À medida que a idade de um vampiro avança, ele se torna mais poderoso. No entanto, chega um certo ponto em que ele fica mais "cansado" (entra em torpor) e precisa se recolher à hibernação: é o caso dos MATUSALÉNS (entre 1000 e 2000 anos de idade) e os ANTEDILUVIANOS — os últimos são os vampiros da Terceira Geração, as Crias das Crias de Cain, o primeiro vampiro. Os Antediluvianos são também os pais dos Clãs, os quais recebem seus nomes. Acredita-se que o dia em que eles despertarem será o início da GEHENNA vampírica.

● Os Clãs da Camarilla ocupam todo o continente americano e a Europa ocidental. Os Clãs do Sabá vivem na Europa oriental. A África, o Oriente Médio e daí para a Ásia é uma região habitada por outros Clãs, não afiliados nem à Camarilla nem ao Sabá.

● DIABLERIE é o ato de se alimentar de outro vampiro. Não é algo muito sábio a se fazer. Embora o sangue de um vampiro seja mais rico e energético, essa prática pode ser arriscada por levar à formação do LAÇO DE SANGUE.

Se um vampiro bebe o sangue de outro mas não o drena por inteiro, destruindo-o na seqüência, ele (AMARANTE) acaba iniciando um pacto de sangue com seu alimentador (REGENTE). Na primeira vez que se alimenta dele, nasce no amarante, mesmo que não queira, uma forte simpatia pelo regente — se este for um inimigo, isso obviamente não é boa coisa. Na segunda vez, acaba se obcecando. Na terceira, vira ESCRAVO absoluto do alimentador.

Portanto, se for para praticar a Diablerie, o vampiro precisa dar um jeito de sugar o outro por completo e liquidá-lo na seqüência: feito isso, o amarante absorve os poderes e o rank (idade) do outro vampiro.

A Camarilla proíbe a Diablerie.

Os Assamitas, um Clã do Oriente Médio, têm a Diablerie como meta: aumentar seu poder de forma rápida e fácil mediante tal prática. Por isso levam uma não-vida de constante treino em combates e manejo de armas brancas (que podem ter mais impacto incapacitante sobre vampiros do que armas de fogo), para enfrentarem vampiros mais velhos, sempre mais poderosos, no intuito de lhes absorver o rank.

● Para formar PROGÊNIE (Crias), um vampiro precisa ter certa antigüidade (ser no mínimo um Ancillae). O sangue de um vampiro neófito não tem poder para formar Linhagem.

A formação de Linhagem se faz através do ABRAÇO: o vampiro toma todo o sangue da sua futura Criança e lhe coloca na boca um pouco do seu próprio sangue. Isso faz com que a "vítima" nasça para as Trevas. O contato do sangue vampírico com o paladar de uma pessoa que foi drenada, a desperta e faz com que queira tomar mais daquele sangue. Este momento de alimentação consolida a formação do novo vampiro.

O Nascimento é sempre seguido de muita fome por parte da Cria, e tanto o Senhor (o "pai/mãe") pode alimentá-la com mais de seu próprio sangue quanto levá-la para sua primeira Caçada.

● A Camarilla não permite a criação indiscriminada de Progênie.

Um vampiro precisa da autorização do Príncipe da cidade para Abraçar alguém do lugar. Se ele passa por cima desta lei e um Justicar descobre isso, pode sofrer graves punições, dentre elas a CAÇADA DE SANGUE à sua Cria — o Justicar tem autorização para liquidá-la.

● Há Senhores que formam Progênie e deixam suas Crias abandonadas, seja por qual razão que for. Esse tipo de Cria é chamada de CAITIFF.

Os Caitiffs costumam ser caçados e destruídos pelos Justicares e seus soldados (Arcontes), pois se alguém deu às trevas uma Criança para deixá-la abandonada, provavelmente o fez sem autorização, afinal de contas, uma vez obtida a autorização do Príncipe, o Senhor fica obrigado a criar e educar sua Criança nas Tradições da Camarilla.

Um vampiro pode desafiar as Tradições da Camarilla? Poder pode, mas há um preço a ser pago. Mesmo os vampiros do Sabá que adentram território sob jurisdição da Camarilla têm que enfrentar os Justicares.

● Vampiros são destruídos tendo suas cabeças decepadas, ou sendo queimados ou expostos à luz do Sol.

Existem vampiros mais ou menos resistentes ao fogo (os Tremere, devido a certas magias que controlam, da Disciplina Taumaturgia) e outros à decapitação: os Tzimisce. Os Tzimisce tanto continuam se movendo sem a cabeça, como ela mesma permanece em funcionamento ainda que separada do corpo. Esse Clã detém uma Disciplina chamada Vicissitude que os permite unir a cabeça ao corpo novamente: são cirurgiões, tanto suas mãos podendo realizar incisões quanto suturas. A Vicissitude engloba três Níveis de poder: Aspecto Maleável, Moldagem da Carne e Moldagem dos Ossos. Tanto podem moldar a si mesmos como qualquer outro vampiro ou ser humano. Suas mãos cortam, deformam, ou curam e reparam deformidades.

Tem muito mais coisa que os Manuais explicam, mas o objetivo aqui é simplificar. Espera-se que ao longo do jogo, pela leitura dos posts de personagens da moderação e observação de outros jogadores que têm conhecimento do Módulo, o iniciante vai acabar se inteirando de terminologias e conceitos adicionais, tais como "Hárpias", "Senescal", "Carniçal", "Elísios", "Primigênie", etc. Por ora, o mais importante é saber o que estamos focando neste tutorial.
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