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 Park-McCullough Historic House

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MensagemAssunto: Park-McCullough Historic House   Park-McCullough Historic House Icon_minitimeTer Fev 23, 2010 11:52 am

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A casa histórica dos McCullough é uma das mais belas e conservadas mansões vitorianas da Nova Inglaterra.

A casa foi construída há um século pelo advogado e empresário Trenor Park, que acabou perdendo sua fortuna devido a super-investimentos nas minas falidas de John Fremont, um explorador picareta que fez várias expedições no oeste à procura de ouro, sempre patrocinado por magnatas que conseguia persuadir muito bem com sua bossa e o prestígio que tinha como ex-oficial que encabeçou tropas na guerra de 1846 contra o México, a qual, como todos sabem, resultou na vitória do Tio Sam com a subseqüente usurpação da Califórnia, Nevada, Arizona, Novo México e, enfim, toda a parte sudoeste dos Estados Unidos.

Quando os bens de Trenor foram à hasta pública por endividamento, John G. McCullough, outro advogado mais afortunado, arrematou a mansão pela bagatela de $75,000. Esse mesmo homem acabou se casando com a filha de Trenor e viria a tornar-se Governador de Vermont, na virada do século.

A mansão dos McCullough é um importante exemplo de casa americana construída no estilo do Segundo Império. Ela era revolucionária para o tempo, pois tinha esgotamento de resíduos. Naquela época usavam-se baldes para conter as dejeções, que eram depois levadas até uma fossa, geralmente localizada no ponto mais afastado do terreno da propriedade. No caso dos McCullough, a casa já estava equipada com vasos sanitários — pioneira no país — e as dejeções escoavam diretamente, via encanamento, à fossa do imóvel.

Sobre o tratamento dessas fossas, não entraremos em detalhes aqui, mas na mansão dos McCullough ela funcionava como matriz de um biodigestor, que capturava os gases produto das fermentações e os distribuía, também via encanamento próprio, para as lamparinas da casa. Claro que se tão logo aberta a válvula o usuário já acendesse a correspondente emissão de gás, o nariz de ninguém precisava ficar lidando com odores nauseabundos. Não obstante, McCullough era um homem suficientemente repassado de pudores para não sair contando do engenhoso mecanismo, por mais notável que essa tecnologia pudesse ser para a época, porque não queria se expor à maledicência do povo. Já bastara que um amigo seu irlandês tinha feito um comentário sobre o poder de iluminação dos excrementos da família, comentário esse que não era nem para ser uma brincadeira, mas melindrou McCullough, muito pudico.

Diz a história que uma vez o filho mais velho de McCullough — Hall Park, de índole notadamente científica, o qual logo na adolescência resolveu dedicar-se a pesquisas e experimentos —, planejando uma vingança contra um concorrente do colégio, que o humilhara em uma feira de ciências, cuidadosamente preparou o cenário do crime.

Sob o pretexto de empregar suas habilidades para construir engenhocas com a finalidade de incrementar ainda mais a modernidade da casa, Hall Park criou um complexo mecanismo de abertura e fechamento das válvulas das lamparinas, interno às paredes em que estavam fixadas, através do qual, puxando-se a alavanca certa, as válvulas de todo um conjunto de luminárias abriam de uma só vez. Este movimento com a alavanca igualmente acionava um mecanismo de ignição que permitia ao simples manuseio dos manípulos acendê-las todas de forma prática e mais eficiente, com imediato início de combustão do gás e nenhuma perda de emissões. Ao mesmo tempo em que os McCullough se orgulhavam pelos talentos engenheiros do filho, ele montava seu jogo de alavancas de tal maneira que o acionamento de determinado manípulo daria vazão aos gases das lamparinas na sala de jantar sem atuação conjunta do mecanismo de ignição.

Após meses quebrando paredes para embutir o sistema, meses conectando tubulações e engatando válvulas, meses de reerguimento das paredes por cima das barras de tração, sem avisar a família Hall Park finalmente convidou seu nêmesis para se juntar a ele em um jantar de reconciliação — não sem antes assegurar-se de que na hora em que Arthur Maxwell aparecesse em atendimento ao convite, todos os outros McCullough estariam fora em uma excursão da igreja. Era um domingo. Como de costume, Hall Park não acompanhou os pais e as irmãs, sob pretexto de que iria se dedicar aos estudos (o que de fato geralmente acontecia) e em seguida dispensou os criados, distribuindo toda sua gorda mesada entre eles para que pudessem gastar na county fair. Dinheiro, posição nos altos escalões da política, prestígio como galã, nada disso interessava a Hall Park. O que ele queria mesmo era inventar uma máquina de desentortar bananas.

Após acomodar Arthur na sala de jantar, retirou-se e o trancou neste aposento, quando então abriu as válvulas de todas as lamparinas ali dentro. Arthur não entendeu por um bom tempo o que estava acontecendo, embora tenha tentado arrombar portas e janelas e feito um bom escândalo para ver se alguém vinha resgatá-lo, até que concluiu que aquela fedentina toda só podia estar sendo emitida pelas válvulas das lamparinas. Quando entendeu que o cheiro não provinha de nenhum gato morto perdido dentro de algum móvel da sala (ele chegou mesmo a verificar o interior dos aparadores e da cristaleira), já não podia riscar um fósforo, sob perigo de explosão. Enquanto isso, Hall Park perdia o fôlego ele mesmo, de tanto rir.

A família voltou da excursão a tempo de salvar a infeliz vítima da asfixia. Foi quando McCullough confirmou que seu filho não era muito normal da cabeça e o internou temporariamente num sanatório, até como forma de salvar o rapaz de um processo judicial, no qual os Maxwell desistiram de dar entrada quando souberam da internação de Hall Park como louco, entendendo que só este golpe à reputação da família do Governador devia ser suficiente como paga pela vil tentativa de homicídio à base de asfixia por flatulências mortais.

Apesar da preferência de McCullough na opinião pública, ele nunca mais foi reeleito, por causa da má imagem que adquiriu como homem incapaz de criar filhos mentalmente sãos (a mais nova, Esther Morgan, era realmente uma completa débil mental). Todavia, para McCullough mais importante era safar o filho da prisão do que se reeleger a qualquer cargo político. Hall Park, porém, não entendeu o ato do Governador a seu favor, e revoltado pela internação forçada, piorou seu comportamento, até desaparecer, um ano após o término do mandato de seu pai.

Em 1968, John G. McCullough II, filho da segunda filha de John G. McCullough, fundou a Associação da Casa dos Park-McCullough. A associação patrocina programas educacionais para adultos e crianças, que são sediados na mansão. A propriedade é palco de vários outros eventos especiais e educativos, as apresentações de músicos sendo os que mais atraem o público, como quartetos de cordas e orquestra de câmara, que tomam lugar no vasto salão de música.

A mansão fica aberta para visitação o dia inteiro. A entrada é franca.


Última edição por Mestre do Jogo em Ter Fev 23, 2010 12:03 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: OFF   Park-McCullough Historic House Icon_minitimeTer Fev 23, 2010 11:52 am

— Hall Park McCullough é ninguém menos que o famigerado Doutor Gutstein, que após ser Abraçado por Orville Wilbur foi rebatizado por seu Senhor como tal, aparentemente sem motivo.

Depois do Abraço, Wilbur levou Doutor Gutstein para fazer uma tour pela Europa. Na verdade, ele havia Abraçado Doutor Gutstein sem autorização do Príncipe e por isso teve que fugir, para sua nova Cria não ser destruída pelos Justicares, até que conseguiu negociar diretamente com a Camarilla, sediada em York, na Inglaterra. Wilbur voltou para casa quase 80 anos depois, quando por mais que algum historiador de Bennington reparasse a notável semelhança física entre o primogênito de John G. McCullough e Doutor Gutstein, este não seria tomado por mais do que um sósia perfeito do filho do Governador.

— Wilbur tem fama de ser um Senhor bem permissivo, e relapso. Tão permissivo e relapso que a sua Linhagem, oito Crias no total, com exceção do Doutor Gutstein, acabou se tornando alvo de Caçadas de Sangue, nem tanto por rebeldia da sua Progênie contra a Camarilla, mas porque Wilbur lhes ensinou as Tradições tudo errado. Ele masteriza muito bem as Disciplinas malkavianas, todavia não instruiu direito suas Crias para que tivessem controle delas.

— Doutor Gutstein é revoltado com Wilbur tanto quanto era com seu pai, e já tentou praticar Diablerie contra seu Senhor. Como as tentativas foram todas frustradas, ele tem um Laço de Sangue indesejável com seu Senhor e por isso o venera loucamente, embora no fundo saiba que este sentimento é fruto do apego artificial gerado pelo Pacto e tente sabotá-lo, causando muita dor a si mesmo por conta disso. Uma destas tentativas foi testemunhada por vários Membros no pub para vampiros Bloody Hell*, em que Doutor Gutstein fez uma entrada triunfal, arrombando portas furiosamente, para apontar o dedo em riste na cara de Wilbur, que na oportunidade, a uma mesa num canto, "disputava" uma partida de xadrez com seu inútil Carniçal anão, o qual nem para jogar xadrez prestava (ele inventava todos os movimentos e improvisava jogadas impossíveis, e Wilbur o achava muito criativo por isso, preferindo sua companhia imbecil à de Doutor Gutstein — pelo menos era esta a impressão que desejava passar).

Doutor Gutstein bradou um "eu odeio você" pouco convincente e logo após caiu no choro, por ter magoado o seu Senhor. Wilbur, porém, achou graça e, sensível feito um assento de privada, mandou o anão se servir das lágrimas de Doutor Gutstein, para não haver desperdício de Vitae.

— Bernhard Kappel não gosta nenhum pouco de Wilbur, e aprecia menos ainda sua única Cria sobrevivente. O que o impede de eliminar Doutor Gutstein em definitivo é certa cautela da parte de Sebastian Stratton, sobre a qual este não chegou a dar explicações satisfatórias a seus Justicares. O que alguns imaginam é que Wilbur é muito poderoso, e um confronto dos Justicares ou mesmo do próprio Stratton com ele resultaria em forçoso malogro com conseqüente perda de prestígio do corpo policial da Camarilla em Bennington. Stratton estaria pensando ainda num meio prudente de se livrar de Wilbur. E como faz algum tempo que o Ancião Malkaviano se trancou nos porões da fábrica desativada para um experimento idiota qualquer, Stratton deixou de reputar prioridade conceber planos para lidar com Wilbur.

Quanto a Doutor Gutstein, Stratton não sente que ele representa algum perigo real, pois, apesar de seus deslizes quanto à observação das Tradições, seria tão fácil livrar-se dele que Stratton não se preocupa. Apesar de ser um Ancillae, Doutor Gutstein nunca aprendeu direito a usar os poderes do Clã, e é muito descontrolado para poder chegar a masterizá-los.

Outros dizem que Stratton está reservando Doutor Gutstein para algum plano maquiavélico, onde o utilizará como bucha de canhão das mais eficazes — justamente porque, se de um lado, ele é muito poderoso, de outro não tem controle sobre seus poderes, e seria unir o útil ao agradável inseri-lo em um confronto mais perigoso com o Sabá a fim de causar um bom estrago à linha de frente inimiga, para depois ele acabar sendo, necessariamente, eliminado nesse mesmo confronto. Todos sabem que Bennington está muito próxima de receber perigosas visitas tanto do Sabá quanto dos Caçadores. Mas Stratton está preparado para isso.

— É muito difícil um vampiro chorar, mas quando chora, ele verte lágrimas de sangue.

* — O Bloody Hell não existe no pré-módulo. Trata-se de um ponto de encontro entre vampiros localizado no subterrâneo de um mausoléu no cemitério da cidade. A entrada se faz pela tumba de Robert Frost.

O pub é administrado pelo Carniçal do seu fundador, o qual acabou virando um Inconnu e por isso sumiu no mundo, deixando tudo o que tinha para seu Carniçal, que desde então passou a ser alimentado por outros vampiros, por o acharem muito útil para manter aquele ponto de encontro tão requisitado pelos Membros em Bennington.

Embora o pub não exista no pré-módulo, nada impede que o jogador crie uma trama através da qual tente colocar seu personagem nesse lugar. É claro que o personagem não sabe da existência do Bloody Hell, mas ainda assim o jogador pode tentar desenvolver uma história para que ele o descubra, ainda que acidentalmente. A tentativa deverá ser feita no cemitério, e de acordo com a engenhosidade da história, o moderador do ambiente poderá postar uma Narração dando sinal verde para o personagem prosseguir, ou de outra forma permitindo que ele tenha acesso ao pub. Seja como for, é de interesse lembrar que procurar pela tentativa de colocar-se em um território desses é como querer levar gato para o meio da matilha. Para um humano escapar de uma situação de perigo entre muitos vampiros, só com estratégias extremamente bem boladas. Mas não é impossível.

— Inconnu é um vampiro ermitão que resolveu se dedicar a uma religião vampiresca de mesmo nome, que acredita na redenção, num Céu, num Paraíso — o "Céu" ou Nirvana dos vampiros se chama Golconda. Uma comparação para explicar em poucas palavras o que é um Inconnu, poderia ser feita com os monges budistas, que buscam o controle da mente e a disciplina do corpo, o apaziguamento dos instintos, através de mantras e comunhão com uma divindade personalizada, fonte da Iluminação; que se tornam vegetarianos e adotam toda uma reforma no estilo de vida capaz de ajudá-los na busca do transcendental e da consciência cósmica.

O mito de que os Inconnu são "os mais poderosos dentre os vampiros" é uma invenção de alguns jogadores e não encontra respaldo nos manuais de RPG. Os Inconnu nada mais são do que "vampiros religiosos". É claro que pelo fato de buscarem fortalecer o autocontrole, ficam menos suscetíveis às tiranias da Besta, e num certo sentido isto os torna mais poderosos, mas não quer dizer que masterizem melhor as Disciplinas do seu Clã original nem que sejam necessariamente vampiros Anciões. A coincidência mais comum que se pode encontrar entre os Inconnus é que a maioria dos que se enveredam pelos caminhos desta religião são vampiros do Extremo Oriente, os chamados Cataianos.

Bennington de vez em quando é visitada por um Inconnu Cataiano que anda acompanhado de quatro irmãos que o alimentam, seus discípulos mortais. Hiroshi Matsuda, querendo se desapegar da mentira e das máscaras, resolveu contar a verdade a uma família de quatro irmãos órfãos que habitavam nas montanhas de Glastenbury, os quais visitou certa noite em busca de alimento. Ele explicou que era um vampiro e que precisava se alimentar de sangue regularmente. Fez a demonstração no irmão mais novo, que gostou bastante da experiência e sugeriu que os outros também oferecessem seus pulsos à degustação. Matsuda, como Inconnu que é, possui um grande autocontrole, e passou a visitar a família de tempos em tempos para se reabastecer.

Certa noite, quando decidiu que era hora de prosseguir em sua jornada rumo à Iluminação, os irmãos pediram para ir com ele. Matsuda evita o contato com outros vampiros justamente para preservar seus "discípulos". Mas além de contar com uma mistura bastante interessante de Disciplinas, ele luta um Jet-Kun-Do admirável.

De uma forma geral, a comunidade vampírica acha Matsuda patético, e Stratton fica bastante mortificado quando recebe pedido de autorização para passagem ou visita de Matsuda.

— Quando a passagem por uma Cidade é muito rápida, o Membro visitante não precisa necessariamente pedir autorização do Príncipe. Mas se for se fixar por certo tempo nela, o pedido de autorização é imprescindível.

— Os Inconnus, por não terem compromisso com a Camarilla, não podem ser punidos por transgressão às Tradições. Mas geralmente as observam como forma de respeito à Camarilla, e não por acreditarem na eficácia das Tradições.

— Boneco de Sangue é o nome que se dá ao mortal que deixa um vampiro sugar o seu sangue conscientemente. É que o Beijo proporciona grande prazer à pessoa, e por isso existem mortais que procuram por vampiros que tomem da sua Vitae.

— Um Carniçal não serve para Boneco de Sangue. O Carniçal é alimentado por um vampiro com o próprio sangue deste para que o humano em questão ganhe força, resistência e agilidade extras, e também para que seja submisso ao vampiro doador, pois ter um servidor mortal especialmente dotado é sempre interessante para um vampiro, cuja atuação fica limitada ao período noturno. O Carniçal não tem esta limitação nem sofre qualquer efeito negativo com a luz do Sol. Por outro lado, o sangue do Carniçal não é bom para consumo — seria como se o vampiro buscasse se alimentar do próprio sangue; proporciona certo prazer, mas não o alimenta em qualquer aspecto.

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